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パーティアタック実装してみた
1.Window選択で、敵、味方を選べるようにする。

たとえば、以下の機能を入れてみよう。
敵選択で「ターゲットを味方に変更」の選択肢の最後に出して、これをクリックしたら「味方選択画面に代わる」

敵選択画面クラスは「Window_BattleEnemy」である。
・item_maxを修正して項目数の最大数で一個増やす
・draw_item(index)でindexが戦闘中のエネミーの数より多かったら、敵モンスター名を表示するのではなく「ターゲットを味方に変更」を表示するようにする。これだけで、あとは選択できるようになっている。

続いて、画面の結果を受け取る方にも修正しよう。
受け取る関数はScene_Battleで行える。

敵キャラの決定はon_enemy_okである。
「ターゲットを味方に変更」を選択した場合、indexが画面の敵の数より一個多いのでそれで判断する。
一個多ければselect_actor_selectionを呼びなおしてやる。
呼び直しの際には、Windows.hide処理に注意すること。アイテムやスキルから呼ばれる場合もあるからね。

同じようにWindow_BattleActorも変更しよう。
こいつは結構面倒くさかった(省略)

2.Game_Actionに選んだのは味方ウィンドウであるか、敵ウィンドウであるかを記録する。
 Game_Actionにパラメータを一個追加してやるだけでOK。
 select_actor_selection/select_enemy_selectionの中で、適切な値を入れてやればどこの画面で選択したのかが記録できる。

3.targets_for_opponents/targets_for_friendsでうまいことやる(←なんだよ、それis_target_enemyを使う
 Game_Action.make_targetsで「2」で作ったパラメータを参照し判断するように実装する。
 Game_Action.targets_for_friendsで味方チェックを取っ払えばOK。

 以上、俺的チラシの裏でした。
 これから、また、イラスト作成に入ります。
 質問とかは受け付けない(受け付けられない)のであしからず。

 時間ができたら、詳しく説明したい。

 ではでは。
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[2014/08/09 18:43] | ペトリケーション2 | コメント(2)
<<旋風系状態異常のイラストが描けた | ホーム | パーティアタックを作るぞ>>
コメント
パーティーアタックは、このゲームにとっては必要不可欠な要素ですね。
[2014/08/10 09:22] URL | さく #-[ 編集]
これだけはやりたかったんですよ。思いのほか簡単にできてよかったです。
[2014/08/15 21:48] URL | 牙行 #-[ 編集]
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