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チビキャラを作ろう!
スクリプトもいじって、ずらずらーっと並んでます。チビキャラ。
最大10人歩行可能! 味方が10人になるとも限らんがシステムだけ先行。
20120527_004.jpg

戦闘不能時に棺おけシステムを拡張して、各ステータスごとにキャラを準備してみよう。
例えば・・・・

ケツだして歩き回るハルティ。着衣消失の異常中
20120527_005.jpg

無常にも引き釣りまわされているハルティは石化中
20120527_006.jpg

戦闘後も継続するステータス異常は、石化、彫像化、ブロンズ化、凍結、黄金化、蝋人形化、人形化、クッキー化、樹木化で9 * 裸差分の2 * 10キャラで180ですね。

当分、チビキャラ作成です。

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[2012/05/27 21:37] | ペトリケーション2 | コメント(0)
チビキャラを作ろう。その2
 ドラクエ風風に四人並ぶと、あれをやりたくなりますね。
 死んだら棺おけ! いわゆる棺おけを引きずる図

 ちょっと、やってみよう。

 チビキャラグラフィックはGame_Actorの@character_name、@character_indexで制御を行っている。ここでstate?(1)の判断をいれて、戦闘不能であれば内容を挿げ替えてあげる。

 しかし、これだと更新しない。フラフィック更新時に毎回呼ばれるわけではないからだ。

 そこでSprite_Characterクラスを変更する。ここのupdate_bitmapで毎回画面上のキャラクターグラフィックの更新判断を行う。ここでGame_Actorのグラフィックの変更を確認して、変更されていればグラフィックの内容を変更する。グラフィック変更の判断はgraphic_changed?で行っている。

 しかし、Sprite_Characterはグラフィックが、どのアクター用のグラフィックかわからないし、ここはアクター以外のキャラクターも制御しているっぽい。

 よって、区別するためにSprite_Characterクラスにactor_idのパラメータを追加する。Spriteset_Mapクラスのcreate_characterでSprite_Characterのインスタンスが作られるから、$game_player.followersと$game_playerからインスタンスを作成する場合、一緒にactor_idを追加してやる。
 そうすれば、イベント系キャラクターはactor_id=nilとなり、それ以外はidが入っている。

 Sprite_Characterに戻ってみる。actor_idに値が入っている場合のみ、グラフィックを変更してみればいい。
 ちなみに、棺おけグラはデフォルトで入っている。"$coffin"のindexは0だ。

 どれどれ、どんな感じかな?

20120527_002.jpg


 いい感じだが・・・・棺おけが先頭とはいけてないな。

 というわけで、ゲームでは戦闘不能系ステータスは自動で後ろに並べ替えられるものとする。

20120527_003.jpg


 おお! クール!

 まあ、こんな機能を思いつきでつけていくから、進行が遅いんだけどさ。
[2012/05/27 12:29] | ペトリケーション2 | コメント(0)
ためしに動かしてみよう。チビキャラ
初めてのチビきゃら。
歩かせてみる。

20120527_001.jpg

いいんじゃないですかね(自分にはあまあま)

[2012/05/27 10:36] | ペトリケーション2 | コメント(2)
ちびきゃら、ちびきゃら、ちびきゃら
そう、今は黙々とチビキャラ作り。
チビィ!
[2012/05/26 20:28] | ペトリケーション2 | コメント(0)
つうことで
今日からチビキャラ作成となります。
しかし、日曜はこれでおしまい。続きは次週から
[2012/05/21 00:16] | ペトリケーション2 | コメント(0)
相変わらずの覚書
 はまったので書いておく。

 RPGツクールVXAceで「セーブ」ができないバグに遭遇。

【症状】
・セーブを試みると失敗音とともにセーブされない。
・すでにあるデータの上に上書きセーブすると、それごと消去される。
・コマンドプロンプトにエラーは出ない。
・どうも、戦闘で「尻ストロー」を食らって膨体化したあとにセーブすると起きるらしい。

【調査】
以下で発生していることを突き止める。
DataManager.save_game_without_rescue(index)

以下のコードで発生していることを突き止める。
Marshal.dump(make_save_contents, file)

Marshal.dumpはオブジェクトをファイルに書き出す関数である。
ファイルに書き出せないオブジェクトも存在する。それを書き出そうとして失敗しているようだ。

例外処理を加えてExceptionをコマンドプロンプトに表示させる。
どうやらspriteクラスが書き出せないクラスであることを突き止める。

保存しようとした「$game_actors」が、spriteクラスを持っていることを発見。

戦闘中の画像処理でgame_batterクラスにspriteクラスを作っちまったことを発見。
しかも、戦闘中に逃亡すると解放していないことを発見。

【修正】
保存前に、spriteクラスを解放するように変更して解決。
戦闘終了時にも解放しておこう。
画像処理はgame_batterクラスに持たせるべきではなかった。しかし、いまさらなので、ここはそのまま。

 あ~、疲れた。
[2012/05/20 09:45] | ペトリケーション2 | コメント(0)
細かい作りこみとか
●今日やったこと
蘇生アイテムで炭化など死亡系ステータス異常を蘇生アイテムで直せるよう改造した。

ステータス異常のアイコンをそろえた。

グロスイッチを作成。プレイヤーが自由にスイッチを変更できる。スイッチがONになると、炭化、雷撃系、旋風系のステータス異常が解禁になる。ゲーム開始時はOFFとする。明示的にONにしないと見えないからグロ系が嫌いな人への配慮。クッキー系、溶解系は今回はグロに含まない。

戦闘終了でステータス異常が解除される機能がある。このタイミングを変更する。
現状のタイミングだと「顔面にパイ」→解除→「戦闘終了のメッセージ」となる。
戦闘終了画面でも、最後まで情けない格好でいて欲しいという愛(怨念)でこうした。
変更前:戦闘終了ウィンドが出る直前で解除される。
変更後:戦闘画面が切り替わった直後で解除する。

●明日やろう
全ステータス異常攻撃アイテムを作っておく。
ステータス異常トレジャーも作っておく。
相手を石化して全滅→トレジャーは石像という感じだ。トレジャーが出ないステータス異常もある。炎攻撃で炭化→炭とかはない。

●検討
ステータス回復アイテムはなるべく少なく。
石化は金の針とか、ステータス異常一つ一つに解除アイテムを作成すると20種類必要。
戦闘中にそんなの選ぶのは面倒くさいので、回復アイテムは「ディスペルハーブ」のみ。
ただし、「着衣消失」は「着替え」と別とする。これは「石化/着衣消失」のダブルステータス異常のとき、石化だけ直して裸はそのままということしたいじゃないか!(外道)

しかし、風邪を引いて喉が痛いのでもうねる。

お休み!

[2012/05/19 22:54] | ペトリケーション2 | コメント(0)
俺メモ。別名チラシの裏
蘇生魔法や蘇生アイテムは戦闘不能キャラに対してのみ効果がある。それ以外はデフォルトで無効にされてしまう。
今回は炭化や風、雷系は蘇生アイテム必須なので、これを変更する。

忘れないようにメモメモ
[2012/05/15 00:08] | ペトリケーション2 | コメント(0)
樹木化の状態異常ができた
最後の状態異常が出来上がった!

樹木化攻撃を受けると足が木になる。さらに重ねると体が木になる。腕も枝になってしまうから攻撃も道具も使えない。そしてももう1回重ねられると、完全に木になってしまうのだ。

森の妖精、登場!
20120513_001.jpg

早速、花粉攻撃だ!
20120513_002.jpg

足が木になった!?
20120513_003.jpg

木になるとアイコンもでるぞ!
20120513_004.jpg

さらに花粉攻撃だ!
20120513_005.jpg

首から下が木になった!
20120513_006.jpg

腕も枝になっている。これでは攻撃できない!
20120513_007.jpg

さらに・・・・・いやぁ!
20120513_008.jpg

木になってしまいました!
20120513_009.jpg

一人だから全滅です。
20120513_010.jpg

これで状態異常は終わり。次の作業は来週考えるとして、今夜はもう寝ます。お休み!
[2012/05/13 23:08] | ペトリケーション2 | コメント(0)
パイ投げの状態異常ができた
パイ投げ攻撃・・・・顔面で受けると目にクリームが入って見えなくなるぞ。攻撃の命中率が著しく落ちるぞ。
呪文は普通に唱えられるがかっこ悪いぞ!

パイ投げ妖精登場!
20120507_001.jpg

パイ投げアタック!
20120507_002.jpg

あ・・・・・
20120507_003.jpg

あまり危機感はない・・・・
20120507_004.jpg

次回はいよいよ最後の状態異常樹木化です。ではでは。
[2012/05/07 00:41] | ペトリケーション2 | コメント(2)
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